Minggu, 11 November 2012

EVOLUSI SISTEM INFORMASI


EVOLUSI SISTEM INFORMASI

A. Fokus awal pada data
Selama paruh pertama abad 20, perusahaan pada umumnya mengabaikan kebutuha n informasi para manajer. Pada fase ini penggunaan komputer hanya terbatas pada aplikasi akuntansi.
Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi Akuntansi (SIA) .
B. Fokus baru pada informasi
Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tsb. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen. Konsep ini segera diterima oleh perusahaan besar.
C. Fokus revisi pada pendukung keputusan.
Sistem pendukung keputusan (Decision support system)
= sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer dan keputusan yang harus dibuat manajer.
Manajer tsb. Berada di bagian manapun dalam organisasi pada tingkat manapun dan dalam area bisnis apapun. DSS dimaksudkan untuk mendukung kerja satu manajer secara khusus.

EVOLUSI PERKEMBANGAN PERANGKAT KERAS
Perangkat keras komputer berevolusi dari mesin yang membutuhkan tindakan manual yang terpisah untuk melakukan setiap operasi aritmatika, dengan kartu punch mesin, dan kemudian disimpan-program komputer . Sejarah disimpan-program komputer berkaitan pertama untuk arsitektur komputer, yaitu, organisasi unit untuk melakukan input dan output, untuk menyimpan data dan untuk beroperasi sebagai mekanisme terpadu.
Sebelum perkembangan komputer tujuan umum, perhitungan sebagian besar dilakukan oleh manusia. Alat mekanik untuk membantu manusia dengan perhitungan digital kemudian disebut "mesin hitung", dengan nama kepemilikan, atau bahkan seperti sekarang,kalkulator . Itu orang-manusia yang menggunakan mesin-mesin yang kemudian disebut komputer. Selain angka ditulis, bantuan pertama perhitungan adalah murni perangkat mekanik yang diperlukan operator untuk mengatur nilai awal dari suatu operasi aritmatika dasar, kemudian memanipulasi perangkat untuk mendapatkan hasilnya. Contoh (dan relatif baru) canggih adalah aturan slide di mana angka direpresentasikan sebagai panjang pada skala logaritmik dan perhitungan dilakukan dengan menetapkan kursor dan menyelaraskan skala geser, sehingga menambah panjang tersebut. Bilangan dapat direpresentasikan dalam bentuk terus menerus "analog", misalnya tegangan atau beberapa properti fisik lainnya ditetapkan harus proporsional dengan nomor. Komputer analog, seperti yang dirancang dan dibangun oleh Vannevar Bush sebelum Perang Dunia II adalah dari jenis ini. Bilangan dapat direpresentasikan dalam bentuk digit, otomatis dimanipulasi dengan mekanisme mekanik. Meskipun pendekatan ini terakhir diperlukan mekanisme yang lebih kompleks dalam banyak kasus, itu dibuat untuk lebih presisi hasil.
Penemuan amplifier elektronik membuat mesin hitung jauh lebih cepat daripada pendahulu mereka mekanis atau elektromekanis.Vacuum tabung (katup termionik) amplifier memberi jalan untuk solid state transistor , dan kemudian cepat ke sirkuit terpadu yang terus meningkatkan, menempatkan jutaan saklar listrik (biasanya transistor ) pada selembar rumit diproduksi tunggal semi-konduktor ukuran kuku. Dengan mengalahkan tirani angka , sirkuit terpadu membuat komputer digital berkecepatan tinggi dan rendah-biaya komoditas luas. Ada upaya untuk membuat perangkat keras komputer lebih cepat, lebih murah, dan mampu menyimpan lebih banyak data.
Perangkat keras komputer telah menjadi platform untuk menggunakan selain perhitungan belaka, seperti otomatisasi proses, komunikasi elektronik, peralatan kontrol, hiburan, pendidikan, dll Setiap bidang pada gilirannya telah memberlakukan persyaratan sendiri pada perangkat keras, yang telah berkembang dalam menanggapi mereka persyaratan, seperti peran layar sentuh untuk membuat lebih intuitif dan user interface alami .
Karena semua komputer mengandalkan penyimpanan digital, dan cenderung dibatasi oleh ukuran dan kecepatan memori, sejarahpenyimpanan data komputer terkait dengan pengembangan komputer.
Evolusi perilaku bisnis
Perilaku sifatnya individual yang erat kaitannya dengan kepribadian yang terbentuk sepanjang hidup melalui proses sosialisasi. Sosialisasi adalah proses belajar yang dilakukan oleh seseorang semenjak masa kanak-kanak hingga masa tuanya, mengenai pola-pola tindakan dalam berinteraksi dengan segala ragam individu yang ada di sekelilingnya. Dalam sosialisasi ini terjadi proses pembinaan kepribadian (Personality Building) yang dapat membantu seseorang untuk menyesuaikan diri, oleh karena itu kepribadian sangat dipengaruhi oleh faktor genetika (Genotype), pengalaman pendidikan, perasaan, naluri, dan lingkungan. Sosialisasi dan kepribadian ini membentuk suatu sistem prilaku (Behaviour system) yang akan menentukan sikap (Attitude) seseorang. Kepribadian merupakan keseluruhan perilaku seseorang dan kecenderungannya dalam berinteraksi dengan serangkaian situasi.
Evolusi perangkat lunak
Evolusi perangkat lunak adalah fenomena perubahan software terus-menerus. Evolusi perangkat lunak didorong oleh umpan balik dari pengguna, dalam bentuk persyaratan baru dan berubah, dan perubahan sosial, ekonomi, dan teknologi lainnya di dunia nyata.Alternatif terhadap perubahan evolusioner, yang sering inkremental, adalah perubahan revolusioner, seperti misalnya (kembali) pembangunan dari awal. Baik evolusi, dan revolusi, hadir di dunia perangkat lunak, survei menunjukkan bahwa sebagian besar upaya dihabiskan untuk evolusi.
Ini istilah praktis ini berarti bahwa banyak aplikasi 'tinggal di sekitar' beberapa tahun, lebih dari awalnya diramalkan, menjadi warisan sistem dan kemungkinan menderita penuaan dan kerusakan perangkat lunak kode. Ini juga berarti bahwa sumber daya yang besar masuk ke evolusi perangkat lunak. Ada kesempatan besar untuk penelitian untuk membantu meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam evolusi software.
Sebagai perangkat lunak yang berkembang, kode dan data yang terakumulasi dalam repositori kode software. Ini menawarkan kesempatan untuk menerapkan berbagai teknik untuk mempelajari dataset besar, untuk mencari fakta-fakta menarik yang dapat membantu manajer dan pengembang perangkat lunak untuk berkembang. Penelitian ini dapat memberikan kontribusi untuk pemahaman berbasis bukti ilmiah evolusi perangkat lunak. Gratis / Libre / Open Software (FLOSS) repositori menawarkan kesempatan besar bagi para peneliti di bidang ini. Tidak hanya kode, milis tetapi juga cacat dan database yang kemungkinan akan tersedia untuk belajar. Karena kekhususan domain ini, hasil penelitian FLOSS mungkin tidak berlaku untuk pengaturan proprietary. Sistem kepemilikan dan organisasi mereka dapat dipelajari sendiri, tetapi akses harus dijamin dengan pemilik sistem sebelum penelitian dimulai dan kerahasiaan diawetkan, terutama ketika mempublikasikan hasil apapun. Sebagai aplikasi co-berevolusi dengan dunia yang lebih luas (misalnya budaya, masyarakat, proses bisnis), ada juga minat dalam memahami dan mengelola proyek dalam perangkat lunak yang lebih luas eko-sistem.
Beberapa pertanyaan yang menarik adalah:
• Apa aspek-aspek manusia yang relevan evolusi perangkat lunak, misalnya apa peran dan dampak dari orang sebagai driver, pelaksana, dan, secara umum, para pemangku kepentingan evolusi perangkat lunak?
• Bagaimana evolusi perangkat lunak dicirikan dalam domain yang diberikan, dan apa persamaan dan perbedaan dapat ditemukan di seluruh domain (misalnya FLOSS vs proprietary) sehubungan dengan aspek diamati relevan?
• Bagaimana kualitas dari produk evolusi perangkat lunak dan proses secara sistematis diukur, dievaluasi dan diperbaiki? Misalnya, bagaimana produktivitas dan efektivitas dimodelkan dan diukur dari repositori kode yang ada dan data historis lainnya?
Kemungkinan proyek mungkin melibatkan satu atau lebih teknik ini:
• Metrik perangkat lunak yang diterapkan selama rilis atau real time, yang melibatkan pengukuran sistematis sifat produk dan proses (seperti ukuran, kompleksitas dan produktivitas) dan analisis mereka, dalam rangka untuk mengidentifikasi tren dan outlier.
• Data visualisasi membantu menemukan pola evolusi menggunakan diagram scatter, box-plot atau teknik diagram lainnya, dan membantu pengembang dan manajer untuk memahami evolusi sistem mereka dan merencanakan langkah maju.
• Data mining dan teknik lainnya mendeteksi keteraturan dan pola dalam data, yang kemudian dapat digunakan untuk menemukan 'hot spot-' kompleksitas, misalnya untuk memandu refactoring, atau untuk membantu mengevaluasi ada atau mengidentifikasi hipotesis baru dari fenomena evolusi perangkat lunak ( melihat hukum Lehman).
• Simulasi dan teori-berbasis model mewujudkan pemahaman konseptual dari beberapa aspek dari fenomena evolusi perangkat lunak atau menganalisis situasi praktis yang berkaitan dengan proses perbaikan. Model ini harus dievaluasi terhadap data empiris.
• pemulihan Informasi, misalnya persyaratan perangkat lunak dan arsitektur, membantu re-dokumen aplikasi, mengevaluasi integritas desain dan kepatuhan terhadap prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, memulihkan link traceability, dan asumsi dokumen.
• Studi Etnografi, dan yang sejenis sosial-ilmu studi terinspirasi dari organisasi yang sebenarnya bertugas berkembang sistem perangkat lunak, membantu mengidentifikasi praktek yang baik, kesulitan, dan faktor keberhasilan dalam konteks jangka panjang evolusi perangkat lunak.
• metode penelitian empiris termasuk percobaan terkontrol untuk studi dampak teknik tertentu atau pendekatan tentang evolusi perangkat lunak dan replikasi, dalam pengaturan yang berbeda, studi yang ada evolusi perangkat lunak.
• alat infrastruktur yang meliputi: alat-alat baru untuk membantu mengembangkan perangkat lunak (misalnya kode baru versi sistem dengan integrasi yang lebih baik dengan sistem pelaporan bug), e-Ilmu teknologi berbasis software untuk membantu peneliti evolusi untuk lebih efektif menggunakan repositori yang ada dan studi mereplikasi, pendekatan kinerja tinggi (seperti komputasi paralel) untuk membuat pengolahan repositori perangkat lunak yang lebih penurut.
Beberapa topik PhD , terutama yang di bawah di bawah 'Studi Empiris Pengembangan Software' tema dan 'Rekayasa Kebutuhan dan Desain', terkait dengan evolusi perangkat lunak, dan dapat disesuaikan dengan proyek-proyek yang lebih kecil MPhil.

Beberapa sumber daya yang Anda mungkin ingin mengeksplorasi adalah:
• Klik di sini untuk "peta jalan" untuk penelitian di bidang ini
• Buku berisi koleksi makalah tentang evolusi perangkat lunak termasuk Lehman dan Belady (1985), Madhavji et al (2006), Mens dan Demeyer (2008). Meir M. (Manny) Lehman adalah salah satu pelopor dalam bidang ini.
• Para Kelompok ERCIM bekerja pada evolusi perangkat lunakmenawarkan berbagai sumber daya pada situs web mereka dan mengatur lokakarya tahunan.
• Makalah tentang evolusi perangkat lunak yang diterbitkan di banyak tempat, termasuk Journal of Pemeliharaan Software dan Evolusi , IEEE ICSM konferensi, yang IWPSE lokakarya, MSR kerja konferensi, yang menjalankan tantangan penambangan berdasarkan proyek open source.
• The Laboratorium Eropa pada Evolution Software adalah visi untuk mencapai sebuah laboratorium virtual membantu peneliti untuk bekerja sama dalam bidang ini.

Inovasi teknologi system
Sistem Inovasi Teknologi adalah sebuah konsep yang dikembangkan dalam bidang ilmiah inovasi penelitian yang berfungsi untuk menjelaskan sifat dan tingkat perubahan teknologi. Sebuah Sistem Inovasi Teknologi dapat didefinisikan sebagai 'jaringan dinamis agen berinteraksi dalam / ekonomi tertentu area di bawah infrastruktur kelembagaan tertentu industri dan terlibat dalam generasi, difusi, dan pemanfaatan teknologi '.
Pendekatan ini dapat diterapkan untuk setidaknya tiga tingkat analisis: untuk teknologi dalam arti bidang pengetahuan, untuk produk atau artefak, atau satu set produk terkait dan artefak yang bertujuan untuk memuaskan tertentu [masyarakat] fungsi ' .Sehubungan dengan kedua, pendekatan ini telah membuktikan dirinya terutama dalam menjelaskan mengapa dan bagaimana berkelanjutan (energi) teknologi telah berkembang dan menyebar ke dalam masyarakat, atau telah gagal untuk melakukannya.
Berhungan dan interaksi dengan lingkungan eksternal
Jika ada sesuatu yang menggantikan cepat dan tidak berubah, maka perubahan itu sendiri. Perubahan tidak bisa dihindari, dan organisasi-organisasi yang tidak mengikuti perubahan akan menjadi tidak stabil, dengan jangka panjang bertahan hidup yang bersangkutan.

Ada hal-hal, kejadian, atau situasi yang terjadi yang mempengaruhi cara bisnis beroperasi, baik dengan cara yang positif atau negatif. Hal-hal ini, situasi, atau peristiwa yang terjadi yang mempengaruhi bisnis baik dalam cara yang positif atau negatif disebut "penggerak atau faktor lingkungan atau kekuatan."

Ada dua macam penggerak, kekuatan pendorong internal, dan kekuatan pendorong eksternal kekuatan pendorong internal adalah mereka macam hal, situasi, atau kejadian yang terjadi di dalam bisnis, dan umumnya di bawah kendali perusahaan.. Contoh mungkin sebagai berikut.

· Organisasi mesin dan peralatan,
· Teknologi kapasitas,
· Budaya organisasi,
· Manajemen sistem,
· Manajemen keuangan
· Semangat kerja karyawan.

Kekuatan pendorong eksternal adalah mereka macam hal, situasi, atau kejadian yang terjadi di luar perusahaan dan oleh dan besar di luar kendali perusahaan. Contoh kekuatan pendorong eksternal mungkin, industri itu sendiri, ekonomi, demografi, persaingan, campur tangan politik, dll

Apakah mereka adalah kekuatan pendorong internal atau eksternal, satu hal yang pasti untuk keduanya. Perubahan akan terjadi! Sebuah perusahaan harus menyadari perubahan, fleksibel, dan bersedia untuk menanggapi mereka dengan cara yang tepat.


Kekuatan pendorong eksternal dapat mengubur bisnis jika tidak dapat ditangani. Pertanyaannya adalah, bagaimana bisnis tahu perubahan apa yang terjadi sehingga mereka dapat berurusan dengan mereka dengan cara yang positif. OK, itu masalah berikutnya.

Dalam rangka untuk bisnis untuk sukses dan mendapatkan keunggulan kompetitif, bisnis harus tahu apa perubahan memang terjadi, dan apa perubahan mungkin akan datang di masa depan. Saya kira Anda mungkin menyebutnya peramalan ini. Dengan demikian, penting bagi bisnis adalah apa yang kita sebut itu adalah pengumpulan dan analyzation data "sumber informasi.". Beberapa contoh informasi penting dapat mencakup hal-hal berikut:


Kompetisi (apa yang mereka lakukan?)
Perilaku pelanggan (kebutuhan, keinginan, dan keinginan)
Industri melihat keluar (lokal, nasional, global)
Demografi (populasi perubahan, ada kepadatan, dll)
Ekonomi (kita memuncak, atau bergerak negatif)
Gerakan politik dan / atau gangguan
Lingkungan sosial
Perubahan teknologi
Umum perubahan lingkungan

Jenis-Jenis Sistem Informasi
stem Informasi Akuntansi Sistem informasi akuntansi adalah kumpulan sumber daya yang dirancang untuk mentransformasikan data keuangan menjadi informasi. b. Sistem Informasi Keuangan Sistem informasi keuangan adalah sistem untuk mendukung bagian keuangan dalam pengambilan keputusan yang mengangkut persoalan keuangan sekolah dan pengalokasian serta pengendalian sumber daya keuangan dalam lingkungan sekolah. Misalnya : ringkasan arus kas, informasi pembayaran. c. Sistem Informasi Manufaktur Sistem informasi manufaktur adalah sistem yang digunakan untuk mendukung fungsi produksi yang mencakup seluruh kegiatan yang terkait dalam pembayaran dan pembelian inventaris sekolah dan alat-alat tulis. d. Sistem Informasi Sumber Daya Manusia Sistem informsi dumber daya manusia adalah sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi personalia. Misalnya : berisi informasi gaji

Senin, 05 November 2012

Proposal Proyek : Aplikasi Sistem Perpustakaan “SMA NEGERI 4 BOGOR” Berbasis Web


Proposal Proyek : Aplikasi Sistem Perpustakaan “SMA NEGERI 4 BOGOR” Berbasis Web

Description: bidakara

Disusun oleh :
NAMA           :  PRAKOSO  A.W
NIM                :  0922.01.0014




JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER BIDAKARA
PANCORAN - JAKARTA
                                                                   2012


1.    Latar Belakang.

Perpustakaan tak bisa dipisahkan dari pembelajaran siswa-siswi di sekolah dalam mencari ilmu pengetahuan. Fasilitas yang disediakan sekolah ini, sangatlah bermanfaat bagi semua siswa apabila bisa memanfaatkannya secara maksimal. Koleksi buku pada perpustakaan hendaknya selalu diperbaharui pada setiap periodenya sesuai dengan penerapan sistem pendidikan yang diterapkan oleh pemerintah. Namun, tidak semua perpustakaan menerapkan teknologi dalam proses kegiatan perpustakaan seperti peminjaman buku, pendaftaran anggota, pencarian buku dan lain-lain. Hal ini membuat kegiatan perpustakaan dilakukan secara manual atau menggunakan pembukuan.
SMA Negeri 4 Bogor merupakan salah satu sekolah menengah atas negeri di Kota Bogor. Pada tahun 2012 ini, Sma 4 bertekad memperbaiki infrastruktur dan kinerja para guru-guru agar bisa menjadi sekolah yang berbasis internasional. Namun, perbaikan infrastruktur tidak dibarengi dengan perkembangan sistem komputer di dalam sekolah ini. Salah satunya adalah belum terkomputerisasinya sistem pengelolaan perpustakaan, dengan penerapa sistem manual membuat kurang maksimalnya kinerja perpustakaan. Beberapa Contohnya, sistem pencarian buku yang memakan waktu dan peminjaman buku yang masi dicatat dalam bentuk pembukuan. Hal ini membuat pelayanan terhadap siswa-siswi Sma 4 menjadi kurang baik.
Dengan menganalisa gejala-gejala permasalahan tersebut, kami dapat menarik kesimpulan mengenai suatu peluang pengembangan sebuah aplikasi perpustakaan yang diterapkan pada sekolah ini. Aplikasi tersebut berbentuk web yang berisi kegiatan-kegiatan perpustakaan yang sebelumnya dilakukan secara manual menjadi sebuah sistem terkomputerisasi, contoh seperti pengelolaan daftar buku yang dipunya oleh perpustakaan dalam bentuk database. Aplikasi ini dibangun dengan tampilan user interface yang user friendly, sehingga bagi pengguna yaitu pegawai perpustakaan bisa menggunakannya dengan mudah. Tampilan dibuat menggunakan Macromedia Dreamweaver 8 dan Macromedia Flash 8, Database menggunakan MySql dan yang terpenting coding pemrograman menggunakan PHP.
Pengembangan sistem ini dimaksudkan untuk meningkatkan kinerja dari perpustakan dan mendukung Sma 4 Bogor menjadi sekolah yang tidak hanya berbasis internasional, namun menjadi sekolah negeri yang berbasis teknologi informasi kedepannya.

2.    Rumusan Masalah

Aplikasi ini dibuat untuk perpustakaan “SMA NEGERI 4 BOGOR”, aplikasi ini dapat membantu kinerja perpustakaan yang sebelumnya menggunakan sistem manual untuk melakukan setiap kegiatannya. Sistem baru ini dapat membantu kinerja perpustakaan lebih cepat dan terkomputerisasi seperti pendaftaraan anggota, pencarian buku, peminjaman buku, pengembalian buku, perhitungan denda dan pemeliharaan data buku. Aplikasi ini berbentuk web yang penggunaannya diperuntukkan bagi pegawai perpustakaan. Sistem ini dibangun menggunakan beberapa software :
1.    Coding pemrograman menggunakan bahasa PHP
2.    Database menggunakan MySql
3.    Tampilan sistem perpustakaan  menggunakan Macromedia Dreamweaver 8 dan macromedia Flash 8.

3.     Batasan Masalah

Batasan Masalah dari perumusan masalah diatas adalah sebagai berikut :
1.    membahas tentang proses :
2.    pendaftaraan anggota
3.    Pencarian buku
4.    Peminjaman buku
5.    Pemngembalian buku
6.    Pemeliharaan data
7.    Perhitungan denda
1.    Tidak membahas tentang pembelian buku atau penjualan buku.
2.    Tidak membahas tentang pembuatan laporan.
3.    Sistem informasi berbasis web yang penggunaannya hanya untuk pegawai perpustakaan.
Pada proposal ini kami tim pengembang ingin memberikan batasan masalah. Dalam membangun Aplikasi perpustakaan “SMA NEGERI 4 BOGOR” yaitu hanya pada pembuatan aplikasi web. Aplikasi ini di tujukan untuk pegawai perpustakaan untuk mendokumentasikan kegiatan pinjam meminjam buku dan untuk siswa SMA NEGERI 4 BOGOR sebagai media untuk memesan buku secara online.

4.     Ruang lingkup Proyek

Proyek aplikasi sistem  perpustakaan “SMA NEGERI 4 BOGOR” yang akan dikembangkan memiliki beberapa ruang lingkup yang harus dikerjakan yaitu sebagai berikut:
1.    Menganalisis setiap prosedur-prosedur yang berhubungan dengan pendaftaraan anggota, cara peminjaman buku , pengembalian buku dan pengarsipan data.
2.    Mendesain sebuah sistem yang mendukung dari sebuah sistem serta menunjang kinerja dari sistem ini.
3.    Membuat sebuah program yang mengimplementasikan sistem perpustakaan.
Menerapkan serta melakukan percobaan sistem  ini sampai dengan penerapan sistem ini secara memuaskan.

5.     Modul Pengembangan
1.    Modul daftar buku yang tersedia
2.    Modul pendaftaraan anggota
3.    Modul peminjaman buku dan pengembalian buku
4.    Modul pengorganisasian data
5.    Modul pemeliharaan data buku
6.     
6.    Manfaat Pengembangan Sistem
Manfaat dari pengembangan sistem ini adalah sebagai berikut :
1.    Meningkatkan pelayanan perpustakaan kepada siswa-siswa “SMA NEGERI 4 BOGOR”
2.    Memudahkan siswa-siswi untuk pendaftaraan anggota perpustakaan, peminjaman buku dan pengembalian buku.
3.    Mengganti sistem manual ke dalam sistem baru yang lebih terkomputerisasi.
4.    Mempermudah untuk pencarian buku.
5.    Pemeliharaan data lebih cepat dan mudah dilakukan.

7.    Tujuan perencanaan Proyek
Tujuan dirancangnya proyek sistem  perpustakaan ini antara lain:
1.    Memberikan pelayanan peminjaman dan  pengembalian buku lebih cepat dari sebelum sistem ini dibuat.
2.    Proses pemeliharan data dapat dilakukan dengan pengarsipan melalui media komputer dan proses pemeliharaannya jauh lebih mudah jika dilakukan dengan komputerisasi











8.    Rancangan Biaya Sistem

> Biaya persiapan
Tipe Requitment
Spesifikasi
Harga Satuan ( Rupiah )
Software
Macromediadreamweaver  8
Macromedia flash 8
My SQL Server
Domain & Hosting
 1.500.000

1.500.000
-
200.000/bulan
                                                                                                                                 
Hardware
1 Paket Komputer ( PC )
Modem Eksternal
1 Printer
4.800.000
500.000
750.000


JUMLAH

9.250.000

> Biaya Pengerjaan :
No.
Perincian
Biaya ( Rupiah )
1
Analisis kebutuhan
5.000.000
2
Design Fungsi
3.000.000
3
Pemograman
3. 200. 000
4
Pengujian
1.000.000
5
Instalasi
2.500.000
6
Pelatihan
2.500.000
7
Pemeliharaan
2.000.000
8
Dokumentasi
1.000.000

Jumlah
20.200.000

9.    Tim Pengembang
Untuk mengembangkan sistem Informati perpustakaan “SMA NEGERI 4 BOGOR”  berbasis web, maka dibutuhkan tim pengembang yang kompeten di bidangnya masing-masing, sebagai berikut:
1.             Project Manager dan System Analisis   :           Annisa nur kartika 
2.             Database Engineering                           :           Agus salim 
3.             Graphic and Software Engineer             :          Prakoso A.W 
10. Metodologi
Metodologi merupakan elemen yang paling mendasar dari suatu proses bisnis. Berikut ini adalah suatu metodologi untuk merealisasikan proyek Aplikasi Sistem perpustakaan  Berbasis Web, tahapannya sebagai berikut:
1.             Analisis Kebutuhan
Mempelajari proses-proses dan indentifikasi data-data yang dibutuhkan, dalam perancangan suatu aplikasi informasi percetakaan berbasis web. Sehingga dapat memenuhi kebutuhan dan kemudahan dalam hal ini untuk meningkatkan pelayanan efesiensi dan keputusan.

2.             Desain Fungsi
Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari Context Diagram,Data Flow Diagram (DFD), desain file, desain tabel, relasi tabel dan sebagainya sehingga membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.
3.             Pemograman
Melakukan coding untuk merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Lama Pengerjaan, kerumitan dan Jumlah baris coding menentukan besar-kecilnya harga Aplikasi yang dibuat.
4.             Pengujjian
Melakukan beberapa testing dengan uji prilaku (behavior testing), focus terhadap input dan output, dan testing terhadap fungsionalitas sistem.
5.             Instalasi
Mengganti sistem lama dengan  menempatkan sistem baru yang telah dibuat, jika hasil dari suatu proses pengujian sudah sesuai dengan fungsinya. 
6.             Pelatihan
Sebelum aplikasi program dijalankan/ kunjungi oleh user, pihak developer proyek perangkat lunak bertanggung jawab melatih pegawai perpustakaan “SMA NEGERI 4 BOGOR” yang hendak mengoperasikan program aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga berkewajiban memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna aplikasi selanjutnya.

7.             Pemeliharaan
Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggang waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.
8.             Dokumentasi
Dalam sebuah proyek bisa terdiri dari beberapa dokumen. Dokumen dibuat untuk melihat kemajuan proyek yang sedang dikembangkan, sebagai referensi untuk bug bila terjadi kendala, sebagai pedoman operasional dan sebagainya.

10. Kelayakan hukum
Secara hukum, seluruh perangkat baik software maupun hardware termasuk prosedur-prosedur yang akan digunakan tidak menyalahi ketentuan yang berlaku di negara Indonesia serta ketentuan perusahaan.




















11. Software Alternative
Daftar software
Harga Software
Software Pilihan
Alasan memilih
User Interface :
Macromedia Dreamweaver 8
Macromedia Flash 8
Visual Foxpro
Adobe Photoshop 7.0

Rp 1.500.000

Rp 1.500.000
Rp 1.200.000
Rp 1.200.000

Macromedia Dreamweaver 8 dan Macromedia Flash 8
Perpaduan antara kedua software merupakan perpaduan yang baik untuk tampilan web, karena sangat atraktif
Database :
MySql
Oracle
Microsoft Access

Open Source

MySql
MySql lebih cocok dengan Dreamweaver. Walaupun Access bisa juga digunakan
Pemrograman :
Php
Java
Delphi

Open Source
Open Source
Open Source

PHP
Php lebih bagus dipadukan dengan dreamweaver untuk membangun sebuah web





Pengembangan sistem dibuat untuk perpustakaan “SMA NEGERI 4 BOGOR”, aplikasi ini dapat membantu kinerja perpustakaan yang sebelumnya menggunakan sistem manual untuk melakukan setiap kegiatannya. Sistem baru ini dapat membantu kinerja perpustakaan lebih cepat dan terkomputerisasi seperti pendaftaraan anggota, pencarian buku, peminjaman buku, pengembalian buku, perhitungan denda dan pemeliharaan data buku. Aplikasi ini berbentuk web yang penggunaannya diperuntukkan bagi pegawai perpustakaan.

  Pendekatan klasik lawan pendekatan terstruktur ( dipandang dari metodologi yang digunakan ). yaitu sistem yg awalnya secara manual menjadi komputersasi.

Pendekatan sepotong lawan pendekatan sistem ( dipandang dari sasaran yang akan dicapai ). yaitu Meningkatkan pelayanan perpustakaan kepada siswa-siswa “SMA NEGERI 4 BOGOR”,  Memudahkan siswa-siswi untuk pendaftaraan anggota perpustakaan, peminjaman buku dan pengembalian buku,  Mengganti sistem manual ke dalam sistem baru yang lebih terkomputerisasi, Mempermudah untuk pencarian buku, Pemeliharaan data lebih cepat dan mudah dilakukan.

Pendekatan bawah-naik lawan pendekatan atas-turun ( dipandang dari cara menentukan kebutuhan dar sistem ).Secara hukum, seluruh perangkat baik software maupun hardware termasuk prosedur-prosedur yang akan digunakan tidak menyalahi ketentuan yang berlaku di negara Indonesia serta ketentuan perusahaan.

Pendekatan lompatan jauh lawn pendekatan berkembang ( dipandang dari cara mengembangkannya ). dengan adanya database yg disediakan maka sistem ini mulai lebih gampang dan lancar untuk dijalankan dan digunakan agar kinerja perpustakaan lebih efisien.

Pendekatan  lompatan jauh lawan pendekatan berkembang ( dipandang dari teknologi yang akan digunakan). teknologi yg digunakan Berbasis Web dan mengunakan Context Diagram,Data Flow Diagram (DFD), desain file, desain tabel, relasi tabel dan sebagainya sehingga membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.

tahapan-tahapan utama dalam pengembangan Sistem ini :

1.       Analisis Kebutuhan
Mempelajari proses-proses dan indentifikasi data-data yang dibutuhkan, dalam perancangan suatu aplikasi informasi percetakaan berbasis web. Sehingga dapat memenuhi kebutuhan dan kemudahan dalam hal ini untuk meningkatkan pelayanan efesiensi dan keputusan.

2.             Desain Fungsi
Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari Context Diagram,Data Flow Diagram (DFD), desain file, desain tabel, relasi tabel dan sebagainya sehingga membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.
3.             Pemograman
Melakukan coding untuk merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Lama Pengerjaan, kerumitan dan Jumlah baris coding menentukan besar-kecilnya harga Aplikasi yang dibuat.
4.             Pengujjian
Melakukan beberapa testing dengan uji prilaku (behavior testing), focus terhadap input dan output, dan testing terhadap fungsionalitas sistem.
5.             Instalasi
Mengganti sistem lama dengan  menempatkan sistem baru yang telah dibuat, jika hasil dari suatu proses pengujian sudah sesuai dengan fungsinya. 
6.             Pelatihan
Sebelum aplikasi program dijalankan/ kunjungi oleh user, pihak developer proyek perangkat lunak bertanggung jawab melatih pegawai perpustakaan “SMA NEGERI 4 BOGOR” yang hendak mengoperasikan program aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga berkewajiban memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna aplikasi selanjutnya.

7.             Pemeliharaan
Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggang waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.
8.             Dokumentasi
Dalam sebuah proyek bisa terdiri dari beberapa dokumen. Dokumen dibuat untuk melihat kemajuan proyek yang sedang dikembangkan, sebagai referensi untuk bug bila terjadi kendala, sebagai pedoman operasional dan sebagainya.